

電子競技已經是一種和棋藝、賽車、球類等比賽相似,能吸引大量的觀眾觀看比賽;電子競技是一個綜合直播、娛樂等業態的新興朝陽產業;近幾年,伴隨著強力資本的持續介入和主流媒體的大力助推,以及80、90這一代電競核心用戶已經逐漸成長為社會的中堅力量,使得電競在民眾之間的整體認知度呈現指數級增長。
2016年9月,教育部在《普通高等學校高等職業教育(?)專業目錄》2016年增補專業目錄中,確定了13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,專業代碼為670411,屬于教育與體育大類下的體育類,將于2017年實行。
|電競培訓|
1、培養電子競技職業運動員,向國內一線二線戰隊輸送隊員,幫助有夢想和才能的青少年走上職業生涯;
2、培養專業的電競俱樂部領隊、經理人、裁判員、賽事策劃與執行、電競商務等電競行業相關的從業人員;
3、培養專業的電競解說、主持人;
4、游戲美工設計、游戲動漫設計、游戲程序開發;
|電競教育|
《電子競技運動與管理》大專學歷,培養其更好地學習電子競技專業知識和技能,并具備國家大專學歷畢業生應具備的素質,引領帶動我國電子競技產業健康快速發展。
第一步、開辦電競教育培訓,為電競行業輸送職業隊員以及相配套的經理人、領隊、教練、分析師、裁判、經紀人、主播與解說、賽事策劃等相關人員。
第二步、選拔優秀的學員,打造一流的電競職業戰隊,培養國內千萬級別的電競明星;為電競俱樂部輸送優秀的電競職業運動員;
第三步、開辦電競游戲和VR開發培訓,把握電子競技發展趨勢以及年輕人的喜好,讓公司始終引領電子競技文化產業;
第四步、拓展電競行業商務模式,通過電競明星以及網紅,將他們的粉絲轉化成電商銷量和網紅影視收視率以及廣告等商業價值。